C'est une partie de type tournoi qui pourrait être un échauffement. C'est de la défense de zone compact avec un poil de stress en plus avec le temps.
Description
Le but est d'évoluer par binôme et de remonter un parcours de trois points de garde.
Nombre de joueurs minimum
6 (théorique: 4 défenseur pour permettre les permutations, 2 attaquants. Pratique: 10).
Attaquants
- Sortir la défense en 3mn.
- Si un des attaquants est out et que le deuxième élimine la défense, l'attaquant out revient pour le point de garde suivant.
- Pas de temps mort entre les points de garde, dès qu'une défense est éliminé, le chrono repart.
- Pas de rechargement supplémentaire en cours de route, uniquement les chargeurs que porte le joueur. Si les joueurs arrivent à cours de munitions au point 3, bah fallait mieux gérer.
Défenseurs
- Les défenseurs ne bougent pas de leur position.
- Dès que le défenseur a tiré, il ne doit plus bouger ses pieds. Il ne pourra faire une rotation qu'avec le haut de son corps.
- Dès que le joueur est out, il dégage de la zone.
- Les défenseurs doivent être distant l'un de l'autre de 2m max.
Commun
- Une touche = out
Pour augmenter la difficulté sur le parcours, la répartition des répliques devra être la suivante:
Point de garde 1: 2 PA.
Point de garde 2: 1PA, 1 AEG.
Point de garde 3: 2 AEG.
Objectif
- Passer tous les points de garde. C'est un exercice pour l'attaque. La défense n'a rien a gagné. C'est à ceux qui progresseront le plus loin et le plus rapidement qui gagneront.
Variantes
- Les points de garde pourrait être augmenté
- Nombre de joueurs sur un point de garde: 1 à n.
- Temps qui diminue au fur et à mesure: Point de garde 1: 4mn, le 2 : 3mn, le 3 : 2mn
Faites péter les comms comme on dit.